Reality of cybergames, a new social dimension?
DOI:
https://doi.org/10.58265/pulso.5069Keywords:
Education, Active Learning, ICT, Mass Media, Conversational AdventuresAbstract
In this article, the authors address the topic of interactive fiction or conversational adventures from a reflection that is based on classics and which raises the possibility that cybergames might gradually constitute a true reality in themselves, one where the user-player is present in a «twofold life», and, as in Platos Allegory of the Cave, they might have difficulties in discerning which of both experiences is true reality. Furthermore, the authors draw attention to and make some observations regarding the pedagogical interest inherent to these conversational adventures, and they even dare to suggest some considerations on the subject. They also suggest possible interesting work avenues for the media industry.
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