Reality of cybergames, a new social dimension?

Authors

  • Manuel Fandos Igado Universidad Internacional de la Rioja
  • María Amor Pérez Rodríguez Universidad de Huelva
  • José Ignacio Aguaded Gómez Universidad de Huelva

DOI:

https://doi.org/10.58265/pulso.5069

Keywords:

Education, Active Learning, ICT, Mass Media, Conversational Adventures

Abstract

In this article, the authors address the topic of interactive fiction or conversational adventures from a reflection that is based on classics and which raises the possibility that cybergames might gradually constitute a true reality in themselves, one where the user-player is present in a «twofold life», and, as in Platos Allegory of the Cave, they might have difficulties in discerning which of both experiences is true reality. Furthermore, the authors draw attention to and make some observations regarding the pedagogical interest inherent to these conversational adventures, and they even dare to suggest some considerations on the subject. They also suggest possible interesting work avenues for the media industry.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Boellstorff, T. (2008). Coming on Age in Second Life. An Antropologist Explore the Virtually Human. Princeton: USA

Borges, L. (1941). Examen de la obra de Herbert Quain. Revista Sur. Nº 79.

Contreras, R., Eguia, J. L. y Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El caso de «Monturiol el joc». Revista Icono 14. Año 9. Vol.2. (249-261). DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.35

Del Portillo, A. (2004). Enajenación de la experiencia del tiempo ante la pantalla del videojuego. Revista Icono 14. Nº 4. Año 2. Vol. 2. DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v2i2.437

Echeverría, J. (1995). Cosmopolitas domésticos. Barcelona: Anagrama.

Fandos, M. y Martínez, M. J. (2013). Quimeras y realidades del fenómeno web 2.0 en los medios de comunicación de masas. Aularia. Nº 2. (1) (87-92).

García, F., Portillo, J. y Benito, M. (2005). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. Recuperado de http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf.

Marta, C. y Gabelas, J.A. (2012). La creación de un cortometraje como metáfora de la educación mediática. Dimensión lúdica y social de la producción. Icono14. Revista de comunicación y nuevas tecnologías. Vol. 1, (41-60). DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v10i1.70

Mensur, M. (1998). Volverse heterarca: sobre la teoría tecnocultural, la ciencia menor, y la producción de espacio. En Aronowitz, S. y otros (coords.), Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, (pp. 333-358). Barcelona: Paidós.

Piscitelli, A. (2008). Nativos digitales. Contratexto. Nº. 6. DOI: https://doi.org/10.26439/contratexto2008.n016.782

Prado, J. (2001). Hacia un nuevo concepto de alfabetización. El lenguaje de los medios. Comunicar. Nº 16. (161-170).

Ortiz de Gortari, A. (2010). «Jugando más allá del espejo, mecanimos s de los videojuegos y su impacto en la psique humana»; en Crisis aanlógica, futuro digital. Actas del IV Congreso online del Observatorio para la cibersociedad. Recuperado de www.cibersociedad.net/congres2009/actes/html/com_jugando-mas-alla-del-espejo-mecanismos-de-los-video-juegos-y-su-impacto-en-la-psique-humana_965.html

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon Recuperado de www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20natives,%20digital%2im-migrants%20-%20part1.pdf). DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424843

Rodrigo, I. y Fandos, M. (2013). La ficción interactiva una estrategia didáctica por descubrir. Educación y Futuro Digital. Nº 5.

Romero, C. (2004). La escuela media en la sociedad del conocimiento. Ideas y herramientas para la gestión educativa. Autoevaluación y planes de mejora. Buenos Aires: Novedades Educativas.

Rosales, R. et al. (2003). Beyond Nintendo: desing and assessment of Educational videogames for first and second grade students. Computers and Education. 40 (71-94). DOI: https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamental. Cambridge: The MIT Press.

Scolari, C. A. (2009). Desfasados. Las formas de conocimiento que estamos perdiendo, recuperando y ganando. Versión Académica. 22. UAM-X. (pp. 163-185).

Sibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires: FCE.

Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Recuperado de http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/mscholand.PDF.

Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2003). Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.

Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775. DOI: https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Zhu, S., Kuber, R., Tretter, M., O’Modhrain, S. (2011). Identifying the effectiveness of using three different haptic devices for providing non visual access to the web. University of Michigan: USA. DOI: https://doi.org/10.1016/j.intcom.2011.08.001

Zull, J. (2004). The Art of Changing the Brain. Educational Leadership. 62 (1).

Published

2013-10-30

How to Cite

Fandos Igado, M., Pérez Rodríguez, M. A., & Aguaded Gómez, J. I. (2013). Reality of cybergames, a new social dimension?. Pulso. Revista De educación, (36), 191–203. https://doi.org/10.58265/pulso.5069

Issue

Section

Opinion